Economy

銀幣 ・ 金幣 ・ 鑽石

MMORPG 經濟最常崩盤的原因,是把生活費、市場交易與終局進度都壓在同一種貨幣上。《無盡冒險 Online》從第一天就拆成三層,讓每種收入與消耗都待在自己該待的地方。

Design Principle

核心原則

銀幣付系統服務,金幣跑玩家市場,鑽石控高階進度。普通刷怪不該直接印出市場貨幣,畢業裝不該被金幣直接買滿,新手生活費也不該影響交易所通膨。

銀幣(silver)圖示

SILVER

銀幣

生活費 ・ 系統服務貨幣

主要來源

  • 普通怪少量掉落
  • 主線 / 支線任務
  • 賣白綠裝給 NPC
  • 日常委託(每日上限)
  • 低階裝備分解

主要用途

  • 傳送 / 回城費
  • 技能學習與升級
  • 裝備鑑定
  • 生活加工手續費
  • NPC 基礎物品(藥水、卷軸)
  • 倉庫與委託刷新

銀幣不進玩家市場:不能拿銀幣買其他玩家的東西,也不能郵寄銀幣給玩家。

金幣(gold)圖示

GOLD

金幣

玩家市場 ・ 交易貨幣

主要來源

  • 交易所成交收入
  • 副本 Boss(每日 / 每週上限)
  • 世界 BOSS 貢獻獎勵
  • 日常與週常少量定額
  • 高階任務章節結算

主要用途

  • 交易所成交稅 3–8%
  • 掛單 / 撤單費
  • 高階製作手續費
  • 高階重鑄 / 詞條手續費
  • 公會建設

金幣是玩家市場唯一定價單位。普通怪原則上不直接掉金幣,避免成為印鈔機。

鑽石(diamond)圖示

DIAMOND

鑽石

高階進度 ・ 保底資源

主要來源

  • 週常高階內容(帳號上限)
  • 賽季任務 / 賽季商店
  • 首通與成就
  • 活動兌換(限量)

主要用途

  • 傳說裝保底打造
  • 高階詞條鎖定
  • 高階重鑄保底
  • 賽季商店兌換綁定材料 / 外觀

鑽石不進交易所、不能玩家間轉帳、不能直接兌大量金幣,是控制終局進度的閥門。

Trading Rules

物品分層與交易規則

「能不能上架、要用什麼貨幣付、能不能賣 NPC」是三個不同的問題。

階級 玩家交易(金幣) 綁定規則 賣 NPC
白裝 / 綠裝 可上交易所(金幣) 通常不綁,或穿戴後綁定 可賣 NPC 換少量銀幣
藍裝(稀有) 未穿戴可交易 穿戴後綁定(bindOnEquip) 可賣 NPC,價低於分解期望值
紫裝(史詩) 未鑑定可交易,或限交易一次 鑑定/穿戴後綁定 不建議高價賣 NPC
橙裝(傳說) 原則不可自由交易 帳號或角色綁定 不建議賣 NPC

Why It Lasts

這套設計對你的意義

三貨幣不是為了複雜化,而是讓你三個月後回來打開遊戲,金幣還是有價值、努力打的橙裝沒被砸成垃圾、想花錢的人也買不到「直接畢業」。

畢業裝買不滿

傳說裝走帳號 / 角色綁定,材料才上交易所。願意花時間的玩家不會被一夜砸光。

打寶仍然有得賣

紫裝在鑑定 / 穿戴前仍可上架,材料供給穩定流向市場,打寶玩家有合理收益。

生活費不影響市場

銀幣負責傳送、鑑定、加工這些日常開銷,跟交易所金幣是兩個獨立迴路,不會互相拉扯。

改版舊裝有尊嚴

新版本不靠加紅裝把橙裝砸成垃圾,會用同階高等級替換,舊裝仍能撐一段時間。

F2P Promise

免費玩家也能完整體驗

  • 本體免費即可完整遊玩,商城與鑽石儲值為選配
  • 鑽石不能直接購買玩家裝備,畢業裝無法用錢買滿
  • 打寶玩家透過交易所賣材料、未鑑定裝備穩定獲得金幣
  • 生活玩家可靠採集、加工、料理參與市場(規劃中,見 生活技能

延伸閱讀:裝備與強化系統生活技能商城

Beta 現已開放

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